29 novembre 07, 13:36 | #21 (permalink) Top | |
User Data registr.: 10-09-2007 Residenza: trieste
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Mollare? ora che ho trovato un altro matto come me? non ci penso prorpio. Per quanto riguarda gli esami non ti preoccupare, anch'io ho un mare di cose da fare, e il bello dell'OS è che siccome non ti paga nessuno possimo prenderlo con calma, la differenza la fa il fatto che abbia grip sugli altri oppure no . Invece per quanto riguarda le lib grafiche mi pare bene che cominci da li, io potei dare un occhaita a quelle fisiche. Per quanto riguarda la fisica dei simulatori di volo, avendone provati un po mi sono reso conto di quanto segue. 1) l'approccio + realistico è quello che si basa su un calcolo su elementi finiti di alcune equazioni di fluidodinamica sub e supersonica. Questo è l'approccio che si usa nella progettazione degli aerei prima di testare in galleria del vento e l'unico gioco che sfrutta tali finezze è XPlane che infatti ha un volo molto realistico. Gli altri simulatori di solito usano equazioni semplificate dove in base a parametri + o meno noti per i vari modelli, realizzano una fisica fittizia di simulazione che nulla a che fare con la reale forma dell'oggetto. Per capirsi, in microsoft flight sim metto i parametri di un f16 su una palla da bowling, quella volerà come un f16, su XPlane invece non metto i parametri, metto la forma della palla' il suo peso ecc.. e volerà come una palla da bowling (cioè male ). Ora, io non so cosa ne pensi, ma nell'ottica di avere qualcosa da utilizzare presto per allenarsi gratis, forse l'approccio meno nobile dei parametri è + indicato di quello puro della fluidodinamica... Però se la pensi diversamente possiamo pensare anche all'approccio iperrealiastico, magari contattando qualcuno addetto al mestiere di progettazione degli aerei che bazzica qui sul forum. Fammi sapere saluti ANdrea
__________________ La natura non può essere ingannata. (Richard Feynman) | |
29 novembre 07, 18:50 | #22 (permalink) Top |
User |
La cosa bella delle Ode? Tu puoi dire: prendi un oggetto fatto così con questo peso, collegaci in modo fisso (senza cerniere) un altro oggetto fatto coì, di quent'altro peso e lui lo vede come un corpo solo di peso p1+p2, e col baricentro in base alla forma e al peso dei due elementi! Su questo, quindi, è abbastanza buono. Per contro, gestisce solo sfere, cubi e "capsule". Può disegnare e calcolare anche le collisioni di una mesh di triangoli (un classico modello poligonale..), ma non so come gestisca la sua dinamica in movimento! Su questo c'è da provare! Peccato che l'Havok Engine sia a pagamento anche per uso personale..
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