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| Regolamento FAI F3K 2008 in Italiano ATTENZIONE: questa è la traduzione ufficiosa del regolamento FAI in Inglese, deve essere ancora ufficializzata, ma visto che è in vigore dal 1° gennaio è bene conoscere le nuove regole. 5.7. CLASSE F3K VELEGGIATORI RC DA LANCIO A MANO 5.7.1. Generale Gara a prova multiple dove veleggiatori rc devono essere lanciati a mano e compiere prove specifiche. La gara dovrebbe essere costituita da almeno cinque round. Lorganizzatore può dichiare ulteriori round prima dellinizio della gara. In certe situazioni (es. brutte condizioni meteo) la giuria può decidere che si svolgeranno meno round di quanti inizialmente previsti. In questo caso i round possono essere meno di cinque e tutti saranno conteggiati per il risultato finale. 5.7.1.1 Cronometristi Lorganizzatore dovrebbe provvedere ad un adeguato numero di cronometristi ufficiali ben preparati, tale da rendere possile un numero sufficiente di voli in simultanea. I cronometristi ufficiali non sono autorizzati ad assistere il concorrente o il suo aiutante in qualsiasi modo. Durante il tempo operativo il concorrente o il suo aiutante hanno diritto a leggere i loro tempi segnati dal cronometrista. 5.7.1.2 Aiutante Ogni concorrente ha diritto ad un aiutante che non può essere fisicamente coinvolto nel volo, ad eccezione del recupero del modello in caso di atterraggio fuori dallarea di lancio e atterraggio. Laiutante è lunica persona autorizzata ad assistere il concorrente nellarea di lancio e atterraggio. I team manager non possono stare allinterno dellarea di decollo e atterraggio. Alla fine del tempo operativo il concorrente e il cronometrista devono firmare la scheda con i risultati del round. Se la scheda non è firmata dal concorrente il punteggio del round è nullo. 5.7.1.3 Aiutante per il lancio Persone disabili possono chiedere assistenza per lanciare e recuperare il loro modello. L'aiutante per il lancio deve essere diverso in ogni round, quindi ogni aiutante può essere utilizzato una volta sola. Il concorrente deve toccare l'aiutante prima di ogni lancio. Nelle competizione con una sola classe (senior e junior insieme), i concorrenti alti meno di 1.5m possono essere assistiti per il lancio e l'atterraggio. 5.7.1.4 Ritiro delle radio L'organizzatore dovrebbe prevedere il ritiro e la custodia delle radio o delle antenne quando non utilizzate per il volo o per il relativo tempo di preparazione. 5.7.2. Definitione del modello 5.7.2.1 Specifiche Sono modelli con la seguenti limitazioni: Apertura alare massima: 1500mm Peso massimo: 600g Raggio del naso minimo 5mm in tutte le direzioni (vedere il regolamento F3B per la tecnica di misura) Il modello deve essere lanciato con la mano e controllato via radio agendo su un illimitato numero di superfici mobili. E' vietato l'uso di giroscopi e variometri a bordo. Il modello può essere dotato di buchi, pioli o rinforzi che permettano una miglior presa del modello con la mano. Il piolo deve essere rigido e parte integrante del modello, non deve eccedere dall'apertura alare e non può essere estensibile o retraibile. Sono vietati tutti i mezzi che non rimangono a far parte del modello durante e dopo il lancio. 5.7.2.2 Perdita involontaria di pezzi in volo Se il modello perde accidentalmente un pezzo durante il volo, questo è considerato nullo in accordo con la 5.3.1.7. Il volo è invece valido se la perdita di un pezzo avviene durante l'atteraggio dopo che il modello ha toccato per la prima volta il terreno o un qualche oggetto o persona. (rif. 5.7.6) 5.7.2.3 Cambio di modello Ogni concorrente può usare fino a cinque modelli per la gara. E' permesso cambiare parti tra questi cinque modelli. Il concorrente può cambiare il suo modello in qualsiasi momento purchè esso rispetti le specifiche e operi sula frequenza radio assegnata. L'organizzatore deve contrassegnare i cinque modelli e tutte le parti intercambiabili di ciascuno di essi. Tutti i modelli di riserva devono stare fuori dall'area di lancio e atterraggio, ad eccezione di uno che può essere portato all'interno per un cambio immediato. Se lo scambio avviene durante il tempo operativo entrambi i modelli devono essere nell'area di lancio e atterraggio. 5.7.2.4 Recupero di un modello Se il modello di un concorrente atterra fuori dall'area di lancio e atterraggio deve essere riportato indietro nella suddetta area dal concorrente o dal suo aiutante. Altre persone, incluso il Team Manager, non possono recuperare il modello. Non è permesso riportare indietro il modello in volo, lanciare fuori dall'area di lancio e atterraggio in questa situazione comporta una penalità di 100 punti che saranno sottratti al punteggio finale. 5.7.2.5 Frequenze Radio Ogni concorrente deve fornire almeno due frequenze utilizzabili per comandare il suo modello, e l'organizzatore può assegnare una qualsiasi di queste frequenze per l'intera durata della gara. L'organizzatore non può cambiare durante la gara la frequenza assegnata ad un concorrente, ad eccezione del caso in cui viene svolta una finale (fly-off) e solo per la durata di ques'ultima. 5.7.2.6 Zavorra Il paragrafo B3.1 sezione 4b (costruttore del modello) non è applicabile alla categoria F3K. Qualsiasi zavorra (ballast) deve essere fissata con sicurezza all'interno del modello. 5.7.3. Definizione del campo di volo 5.7.3.1 Campo di volo Il campo di volo deve essere ragionevolmente livellato e grande abbastanza da permettere il volo simultaneo di numerosi modelli. Non deve essere possible effettuare volo in pendio. (oppure più letteralmente : la principale fonte di ascendenze non dovrebbe essere dinamica da pendio.) 5.7.3.2 Area di lancio e atterraggio. L'organizzatore deve definire l'area di lancio e atterraggio prima dell'inizio della gara. In quest'area ogni concorrente deve avere uno spazio adeguato per effettuare i suoi lanci ed atterraggi, ad almeno 30m di distanza da ogni persona nella direzione di lancio. L'organizzatore dovrebbe considerare circa 900m² per concorrente (un quadrato di 30m x 30m). Tutti i lanci e gli atterraggi devono avvenire in questa area. La linea di delimitazione fa parte dell'area di lancio e atterraggio. Ogni lancio o atterraggio al di fuori dell'area è conteggiato zero. I concorrenti possono uscire dall'area mentre stanno pilotando il loro modello, ma lancio, atterraggio e presa al volo devono avvenire all'interno. 5.7.4 Sicurezza 5.7.4.1 Contatto con persone Per garantire il più alto livello di sicurezza deve essere evitato qualsiasi contatto tra un modello volante e ogni altra persona (eccetto il concorrente e il suo aiutante per il lancio) sia all'interno che all'esterno dell'area di lancio e atterraggio. Se questo contatto avviene durante il tempo operativo o di preparazione il concorrente riceve una penalità di 100 punti sul punteggio finale. Inoltre, se il contatto avviene durante il tempo operativo al momento del lancio comporta un punteggio nullo per l'intero round. 5.7.4.2 Collisione in volo In caso di collisione in volo di due o più modelli non saranno garantite ripetizioni dei voli (re-flight) né verrano date penalità. 5.7.4.3 Area di sicurezza L'organizzatore può definire delle aree di sicurezza, e deve assicurare che tali aree siano sempre controllate da personale ben preparato. Un concorrente riceve una penalità di 100 punti se: (a) Il suo modello atterra all'interno di un area di sicurezza o tocca un qualsiasi oggetto a contatto col terreno, ad es. automobili o edifici. (b) Il suo modello vola a meno di 3m di altezza dal terreno sopra un area di sicurezza. 5.7.4.4 Spazio aereo vietato L'organizzatore può definire uno spazio aereo vietato, all'interno del quale il volo è vietato a qualsiasi quota. Se un concorrente porta il suo modello all'interno di questo spazio aereo vietato viene avvisato una prima volta, e deve far uscire il suo modello immediatamente e per il percorso più breve; il concorrente riceve 100punti di penalità se durante lo stesso volo il suo modello rientra nello spazio aereo vietato. 5.7.5. Condizioni climatiche La massima velocità del vento per una gara di F3K è 9 m/s. La gara deve essere interrotta, o l'inizio rinviato, dal direttore di gara o dalla giuria se il vento supera costantemente i 9 m/s, misurati per almeno un minuto a due metri di altezza dal terreno. In caso di pioggia l'organizzatore dovrebbe considerare di interrompere la gara. 5.7.6. Definizione di atterraggio 5.7.6.1 Atterraggio Il veleggiatore è considerato atterrato (e quindi terminato il suo volo) se: (a) il modello giace fermo da qualche parte. (b) il concorrente tocca il modello per la prima volta con la mano o qualsiasi parte del suo corpo (si applica lo stesso all'aiutante per il lancio se il concorrente è disabile) 5.7.6.2 Atterraggio valido L'atterraggio è considerato valido se: (a) almeno una parte del modello una volta fermo tocca l'area di lancio e atterraggio ( o un qualsiasi oggetto a contatto con il terreno nella suddetta area) (b) il concorrente (o il suo aiutante) tocca il modello per la prima volta tenendo entrambi i piedi poggiati nell'are di lancio e atterraggio. 5.7.7. Tempo di volo Il tempo di volo è misurato dall'istante in cui il modello lascia la mano del concorrente (o del suo aiutante per il lancio) fino al momento dell'atterraggio come definito nel paragrafo 5.7.6. oppure fino al termine del tempo operativo. Il tempo di volo è valito se il lancio avviene all'interno dell'area di lancio e atterraggio e se avviene durante il tempo operativo della prova. Questo significa che se il lancio avviene prima dell'inizio del tempo operativo il punteggio del volo è nullo. In quelle prove in cui è specificato un tempo massimo o obiettivo, il tempo di volo viene conteggiato solo fino al tempo massimo o al tempo obiettivo. 5.7.8. Regole locali Regole locali possono essere usate solo per motivi di sicurezza in aree di volo locali, ma non per cambiare le prove. 5.7.9. Definizione di round 5.7.9.1. Gruppi La gara è organizzata in round. In ogni round i concorrenti sono raggruppati nel minor numero di gruppi possibili. Un gruppo deve essere formato da almeno 5 concorrenti. La composizione dei gruppi deve essere diversa in ogni round. I risultati sono normalizzati per ogni gruppo, 1000punti vengono assegnati a chi ha fatto il miglior punteggio del gruppo. I risultati delle prove vengono misurati in secondi. Il punteggio normalizzato viene calcolato con la seguente formula: punti normalizzati = punteggio del concorrente / migliore punteggio del gruppo x 1000. 5.7.9.2 Tempo operativo Il tempo operativo a disposizione del concorrente è definito nell'elenco delle prove. L'inizio e la fine del tempo operativo devono essere annunciati da un distinto segnale acustico. Il primo istante in cui viene udito il segnale definisce l'inizio e la fine del tempo operativo. 5.7.9.3 Finestra di atterraggio Non vengono sottratti punti se si vola oltre il tempo massimo del volo oppure oltre la fine del tempo operativo. Subito dopo la fine del tempo oprativo, o dopo ogni lancio nella prova "tutti su, ultimo che atterra", inizia una finestra di atterraggio di 30 secondi. Ogni modello ancora in volo deve atterrare. Se un modello atterra oltre i 30'' il volo che ha compiuto è nullo. L'organizzatore dovrebbe annunciare gli ultimi 10 secondi della finestra con un conto alla rovescia. 5.7.9.4. Tempo di preparazione Per ogni round i concorrenti ricevono almeno 5 minuti di tempo di preparazione, che può anche iniziare 3 minuti prima delle fine del tempo operativo del round precedente così da risparmiare tempo. All'inizio del tempo di preparazione l'organizzatore deve chiamare tramite nome o numero di pettorale i concorrenti che voleranno nel round successivo 5.7.9.5. Tempo per prove di volo Dopo che tutti i modelli del gruppo precedente sono atterrati, i concorrenti che voleranno nel gruppo seguente ricevono almeno 2 minuti di tempo per le prove di volo, che è parte del tempo di preparazione. Durante questo tempo i concorrenti sono autorizzati a compiere quanti voli desiderano per controllare gli apparati radio e il trimmaggio dei modelli, purchè sempre all'interno dell'area di lancio e atterraggio. Ogni concorrente deve assicurarsi di terminare i voli di prova in tempo e di essere pronto a lanciare quando inizia il tempo operativo. Gli ultimi 5 secondi prima dell'inizio del tempo operativo devono essere annunciati dall'organizzatore. I concorrenti che non prendono parte al gruppo che deve volare non possono fare prove di volo sia all'interno che all'esterno dell'area di lancio e atterraggio, e chi lo farà avrà una penalità di 100punti, in generale la penalità si applica a tutti i concorrenti che lanciano un modello al di fuori del tempo operativo e del tempo di ??? I concorrenti possono effettuare prove di volo prima del ritiro radio e al termine dell'ultimo tempo operativo della giornata. 5.7.10 Calcolo del punteggio Ogni concorrente deve volare almeno 3 round completi per avere un punteggio finale valido 5.7.10.1 Punteggio finale Il punteggio finale è la somma dei punteggio normalizzati dei singoli round meno i punti di penalità. Se vengono effettuati 5 o più round si scarta il punteggio peggiore. Se vengono effettuati 9 o più round si scartano i 2 punteggi peggiori. Se vengono effettuati 14 o più round si scartano i 3 punteggi peggiori. Se vengono effettuati 19 o più round si scartano i 4 punteggi peggiori. Se vengono effettuati 24 o più round si scartano i 5 punteggi peggiori. I punti di penalità devono essere indicati nella lista dei risultati con l'indicazione del round in cui sono stati assegnati, e vengono conteggiati anche se il round che li riguarda è stato scartato. Se un concorrente cumula più di 300 punti di penalità viene squalificato dalla gara. 5.7.10.2 Casi di parità In caso di parità il miglior punteggio scartato definisce la classifica. Se la parità rimane, si guarda il secondo punteggio peggiore scartato (se si sono svolti abbastanza round) e così via. Se dopo aver considerato tutti gli scarti permane la parità verrà effettuato uno spareggio (fly-off) tra i concorrenti a pari punti. In questo caso la giuria di gara deciderà una prova da effettuare. 5.7.10.3 Finale ( Fly-off ) L'organizzatore può annunciare prima dell'inizio della gara che si effettuarà una finale (fly-off). La finale dovrebbe consistere di minimo 3 e massimo 6 round. Se si volano 5 o più round viene scartato il punteggio peggiore. Il numero di partecipanti alla finale è limitato a 12. Il numero minimo dovrebbe essere il 10-15% del totale dei partecipanti. Una finale junior separata non è obbligatoria e se viene svolta riguarda al massimo un numero di concorrenti junior pari ai 2/3 dei partecipanti della finale senior. Se si effettua una finale, il punteggio dei round precedenti non viene conteggiato. 5.7.11 Definizione delle prove Prima dell'inizio della gara l'organizzatore deve dare informazioni dettagliate incluse le prove da effettuare nel corso della giornata. Le prove del programma sono definite sotto. A seconda del meteo e del numero dei concorrenti, le prove e il relativo tempo operativo possono essere ridotte dall'organizzatore, nei limiti della definizione delle singole prove. 5.7.11.1 Prova A (Ultimo volo) Ogni concorrente può effettuare un numero illimitato di voli, ma solo l'ultimo viene preso in considerazione per determinare il punteggio. La durata massima del volo è 300 secondi. Ogni successivo lancio del modello nell'area di lancio e atterraggio annulla il tempo precedente. 5.7.11.2 Prova B (Ultimi due voli) Ogni concorrente può effettuare un numero illimitato di voli, ma solo gli ultimi due vengono presi in considerazione per determinare il punteggio. La durata massima di ogni volo è 240 secondi se il tempo operativo è 10 minuti. Se il numero di concorrenti è elevato il tempo massimo di volo può essere ridotto a 180 secondi e il tempo operativo a 7 minuti. Esempio: primo volo: 65'' secondo volo: 45'' terzo volo: 55'' quarto volo: 85'' punteggio totale: 55''+ 85'' = 140'' 5.7.11.3 Prova C (tutti su, ultimo che atterra, secondi) Tutti i concorrenti di un gruppo devono lanciare i loro modelli contemporaneamente, entro 3 secondi dal segnale acustico. Il tempo di volo massimo è di 180 secondi. Il cronometrista ufficiale prende il tempo di volo del concorrente secondo i paragrafi 5.7.6 e 5.7.7 (definizione di atterraggio e tempo di volo, ndt) a partire dal rilascio del modello e non dal segnale acustico. Se il modello viene lanciato dopo 3 secondi dal segnale il volo è nullo. Il numero di lanci (da 3 a 5) deve essere annunciato dall'organizzatore prima dell'inizio della gara. Il tempo di preparazione tra i voli è limitato a 60 secondi, a partire dalla fine dei 30 secondi di tempo di atterraggio del volo precedente. Durante questo tempo il concorrente può recupere il proprio modello, sostituirlo o fare riparazioni. Per calcolare il punteggio della prova i tempi di volo di un concorrente vengono sommati e normalizzati al migliore del gruppo. Non è necessario un tempo operativo. Esempio: Concorrente A: 45''+50''+35'' = 130'' = 812,50 punti Concorrente B: 50''+50''+60'' = 100'' = 1000,00 punti Concorrente C: 30''+80''+40'' = 130'' = 937,50 punti 5.7.11.4 Prova D ( tempo incrementale di 15 s ) Ogni concorrente deve cercare di completare il primo volo di almeno 30 secondi. Una volta realizzato, i successivi due voli devono essere incrementati di 15 secondi ciascuno rispetto al precedente. Così i tempi di volo devono essere uguali o superiori a : 30 s, 45 s, 60 s, 75 s, 90 s, 105s, 120s. Il tempo più lungo è 120 secondi. Ogni concorrente può fare un numero illimitato di voli per ogni tempo obiettivo. Per il punteggio della prova si considera la somma di tutti i voli che han raggiunto o superato il tempo obiettivo. Il tempo operativo è 10 minuti. Esempio: 1° volo 32 s il max di 30 s è raggiunto, il prossimo deve essere di 45 s . Punteggio parziale 30 punti. 2° volo 38 s 45s non raggiunti, punti 0 3° volo 42 s 45s non raggiunti, punti 0 4° volo 47 s il max di 45 s è raggiunto, il prossimo deve essere di 60 s. Punteggio parziale 30+45 = 75 punti. 5° volo 81 s il max di 60 s è raggiunto, il prossimo deve essere di 75 s, ma il tempo operativo rimanente è solo 65 s. Totale punteggio della prova 30+45+60 = 135 punti. 5.7.11.5 Prova E (Poker, tempo dichiarato variabile) Prima del primo lancio ogni concorrente deve dichiarare il tempo di volo che realizzerà al proprio cronometrista. Egli può cercare di realizzare o superare il tempo con un numero illimitato di lanci. Se il tempo è raggiunto gli vengono accreditati i secondi e può dichiarare, prima di effettuare il lancio, il prossimo obbiettivo che può essere più basso, più alto o uguale al precedente. Se il tempo dichiarato non viene raggiunto non è possibile cambiare dichiarazione. Il concorrente può cercare di raggiungere il tempo dichiarato sino al termine del tempo operativo. Il concorrente deve sempre dichiare un tempo obiettivo in minuti e/o secondi, la dichiarazione "fino al termine del tempo operativo" non è accettata. La dichiarazione può essere ripetuta 5 volte. I 5 tempi di volo dichiarati e realizzati sono accreditati e sommati. Questa prova può essere effettuata solo se l'organizzatore provvede ad un numero sufficiente di cronometristi ufficiali, uno per ogni concorrente. Il tempo operativo è 10 minuti. Esempio : Tempo annunciato Tempo di volo Punti 45 s 1° volo 46 s 45 s 50 s 1° volo 48 s 0 s 2° volo 52 s 50 s 47 s 1° volo 49 s 47 s 60 s 1° volo 57 s 0 s 2° volo 63 s 60 s 60 s 1° volo 65 s 60 s Totale punti 262 s 5.7.11.6 Prova F ( 3 su 6 ) Durante il tempo operativo ogni concorrente può lanciare massimo 6 volte. Il tempo di volo massimo per ogni lancio è 180 s. La somma dei 3 voli più lunghi rappresenta il punteggio totale. Il tempo operativo è 10 minuti. 5.7.11.7 Prova G (I cinque voli più lunghi) Ogni concorrente può fare un numero illimitato di voli. Solo i cinque migliori voli vengono sommati per il punteggio totale. Il tempo massimo per ogni volo è 120 secondi. Il tempo operativo è 10 minuti. 5.7.11.8. Prova H (1, 2, 3, 4 minuti di volo in qualsiasi ordine ) Durante il tempo operativo ogni concorrente può effettuare un numero illimitato di voli. Può raggiungere quattro diversi tempi di volo massimo. I tempi di volo massimi sono di 60, 120, 180 e 240 secondi in qualsiasi ordine. Quindi i quattro voli più lunghi vengono abbinati ai quattro tempi limite: il volo più lungo viene abbinato a 240'', il secondo a 180'', il terzo a 120'' e il quarto a 60''. I secondi in eccedenza dai relativi tempi limite non vengono conteggiati. Il tempo operativo è 10 mimuti. Esempio: volo punteggio primo volo: 63'' 60 secondo volo: 239'' 239 terzo volo 182'' 180 quarto volo: 90'' 90 Punteggio totale: 60 + 239 + 180 + 90 = 569
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| Dubbi e considerazioni > 5.7.1.1 Cronometristi I cronometristi ufficiali non sono autorizzati ad assistere il concorrente o il suo aiutante in qualsiasi modo. Quindi il cronometrista non potrà più essere un membro del nostro team? Se è così avremo qualche problema a trovare un numero sufficente di cronometristi. > 5.7.1.2 Aiutante I team manager non possono stare all'interno dell'area di decollo e atterraggio. Questo però non gli vieta di "urlare" suggerimenti dall'esterno, gioco di squadra, sbaglio? > 5.7.2.3 Cambio di modello uno che può essere portato all'interno per un cambio immediato. Se lo scambio avviene durante il tempo operativo entrambi i modelli devono essere nell'area di lancio e atterraggio. > Quindi se non mettiamo un modello nell'area di lancio e rompiamo abbiamo finito la prova. Mi pare un cambiamento mooolto importante. 5.7.3.2 Area di lancio e atterraggio. I concorrenti possono uscire dall'area mentre stanno pilotando il loro modello, ma lancio, atterraggio e presa al volo devono avvenire all'interno. Quindi se devo volare lontano posso tranquillamente seguire il modello. > 5.7.5. Condizioni climatiche > La massima velocità del vento per una gara di F3K è 9 m/s. La gara deve essere interrotta, o l'inizio rinviato, dal direttore di gara o dalla giuria se il vento supera costantemente i 9 m/s, misurati per almeno un minuto a due metri di altezza dal terreno. In caso di pioggia l'organizzatore dovrebbe considerare di interrompere la gara. Peccato, amo il vento!! > 5.7.11.5 Prova E (Poker, tempo dichiarato variabile) Il concorrente deve sempre dichiare un tempo obiettivo in minuti e/o secondi, la dichiarazione "fino al termine del tempo operativo" non è accettata. NOOOOOOOOOO!!!!!! Era il mio cavallo di battaglia!!! Ciao Simone |
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Rimane la raccomandazione , nelle internazionali, di far fare il cronometrista ad un concorrente di nazionalita' diversa ( laddove i numeri lo consentano) Citazione:
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Se rompi ( e se rompi fuori campo, prima devi recuperare il modello e portarlo in campo ) , il tuo aiutante recupera la riserva e te la porta "in campo" dove deve avvenire la sostituzione e porta fuori campo il modello danneggiato. Clausola peraltro gia' adottata e provata nelle internazionali ( Campionato tedesco in particolare ) Citazione:
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Ciao Sergio | |||||||
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Attendo ansiosamente lumi. Ciao Simone | |
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Se stai volando e decidi che di cambiare modello, puoi chiedere al tuo aiutante di andarti a prendere il modello di riserva... atterri...cambi modello (che deve essere portato fuori) e rilanci....il tutto restando nell'area di lancio. Se rompi...idem.. Se atterri fuori mi sembra chiaramente specificato che DEVI riportare il modello in campo ( era persino in discussione se la cosa poteva essere fatta dall'aiutante o doveva farlo lo stesso pilota...). Il fatto di escludere che il modello di riserva possa stare "permanentemente" nell'area di lancio nasce dal fatto che ogni cmq della stessa area DEVE essere a disposizione di chiunque per lanciare, quindi se il tuo modello e' li', mentre lancio, posso passarci sopra con i piedi e tu non puoi protestare... ![]() ![]() Sergio | ||
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Ciao Simone | |
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5.K.2.3. Change of model glider Each competitor is allowed to use five model gliders in the contest. It is permissible to change parts between these five model gliders. The competitor may change his model gliders at any time as long as they conform to the specifications and are operated on the assigned frequency. The organiser has to mark the five model gliders and all interchangeable parts of each of the five model gliders. All spare model gliders must stay outside the start and landing field and one of the spare model gliders may only be brought into the start and landing field for an immediate change. If changing the model gliders during the working time, then both model gliders must be in the start and landing field. 5.K.2.4. Retrieving of model glider If the competitor lands the model glider outside the start and landing field, then it has to be retrieved back to the start and landing field either by the competitor or his helper. Other people, including the team manager, are not allowed to retrieve the model glider. While retrieving the model, it is not permissible to fly it back to the start and landing field. Launching outside the start and landing field in this situation is penalised by 100 points that will be deducted from the final score. Tu come lo interpreteresti ? o meglio... Come lo spiegheresti ai concorrenti se tu fossi il Contest Director o un componente della giuria che deve decidere per un reclamo? Ciao Sergio | |
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a me sembra chiaro: 5modelli per concorrente 1 quello che voli 1 altro lo puoi tenere nell'area di lancio così da poterlo cambiare rapidamente gli altri 3 mettili dove vuoi purchè fuori dall'area di lancio e atterraggio (imbrogliano). se vuoi fare un cambio, entrambi i modelli coinvolti devono stare dentro l'area di lancio, non è ammesso che uno lasci il modello in fuoricampo e ne prenda subito un altro senza aver riportato indietro il primo. quindi se rompi due modelli in una manche ( ![]()
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![]() Tornando alle comunicazioni dall'esterno non è vietato l'uso di radio per la comunicazione, auricolare e istruzioni dal coach esterno all'helper? I regolamenti sono fatti per sfruttare quello che è permesso, nella vela si fa il massimo possibile, certe cose possono essere determinanti per il risultato e visto che ai mondiali si tratta di gioco di squadra..... Grazie Simone | |
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