04 febbraio 08, 18:40
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Data registr.: 31-03-2005 Residenza: Torino
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Originalmente inviato da nicthepic ma il regolamento è solo in inglese? | traduzione: work in progress
intanto per i più curiosi riporto quanto scritto sul forum yahoo, ma che riguarda solo le novità. Ho cercato "to jettison" e come significato aereo ho trovato: "scaricare in volo". Sembrerebbe quindi che il par 5.7.2.2 si riferisca alla possibilità che il modello perda non intenzionalmente dei pezzi in volo. In questo caso il volo è nullo (!!!) Se invece il modello tocca prima terra (o viene preso in mano) e poi perde un pezzo allora il volo è valido. I modelli per concorrente sono massimo 5. Solo uno oltre a quello usato per il volo può essere portato come riserva all'interno dell'area di lancio. Durante una prova è possibile cambiare il modello solo se entrambi sono nell'area di lancio. Se un modello è andato fuoricampo è necessario che venga riportato indietro, in questo caso solo il concorrente o il suo aiutante possono farlo, il team manager è escluso. Non è possibile riportare il modello in campo facendolo volare, se viene fatto è prevista una penalità di 100pti sul punteggio finale. Le frequenze minime da dichiarare sono 2, non è previsto che il concorrente debba cambiare freq tra una prova e l'altra fatto salvo per eventuali fly-off (finali) Un eventuale contatto in volo del modello con altre persone che non siano il concorrente o il suo helper comporta sempre una penalità di 100pti sul punteggio finale. In aggiunta se il contatto avviene durante il tempo operativo, il volo è nullo. In caso di scontro in volo (mid-air collision) non sono garantite ripetizioni del volo (refly) ma neanche né penalità. Detto così suona che non è escluso che uno possa ottenere un refly... Gli organizzatori possono definire delle aree di sicurezza e devono assicurare che tali aree siano sempre controllate da personale qualificato. Penalità dei "soliti" 100pti finali se il modello atterra nell'area di sicurezza o se urta persone, oggetti o altre cose che stanno nell'area (automobili, edifici), e anche se si vola ad un'altezza inferiore ai 3m sul terreno. Analogamente ci possono essere delle aree di cielo vietate (quella che chiamiamo no-fly-zone), alla prima infrazione c'è il richiamo, alla seconda (durante lo stesso volo) 100pti di penalità. Vento massimo 9m/s (32.4km/h o 17.5nodi) In caso di pioggia si dovrebbe considerare di sospendere la gara. Continuano a lasciare ambigua la definizione di atterraggio, che è valido se: - almeno una parte del modello è dentro l'area di lancio e atterraggio (OK) - il concorrente o l'helper riescono a toccare il modello per la prima volta ("for the first time") tenendo entrambi i piedi a terra nell'area di lancio.
l'interpretazione sembra essere: il modello sta atterrando ai margini del campo e il pilota e lì vicino, una folata di vento lo rallenta, il pilota si sporge dell'area di volo (ma con entrambi i piedi a terra) per prenderlo al volo ma maldestramente riesce solo a toccarlo e il modello cade con una capriola a 2m dalla linea e il pilota deve uscire dal campo per recuperarlo. risultato: il volo è valido, e il tempo si ferma al primo tocco del modello, l'atterraggio anche è valido perchè il pilota ha toccato il modello per la prima volta ancora con i piedi dentro Regole locali: posson riguardare aspetti legati alla sicurezza ma non il tipo di prove da svolgere. I gruppi vanno fatti da almeno 5 concorrenti. Quando è richiesto di atterrare entro 30'' (es. tutti su) chi non atterra entro il limite ha il volo annullato. L'organizzatore dovrebbe prevedere il conto alla rovescia degli ultimi 10'' disponibili. Il tempo di preparazione deve durare almeno 5minuti. Può ovviamente cominciare nel round precedente ancora in corso di svolgimento, idealmente 3min prima della fine del tempo operativo precedente. I 2 min che avanzano (tempo minimo) possono essere usati per provare i modelli. 100pti di penalità a chi prova il modello in questa finestra di tempo senza essere tra i partecipanti alla manche. 100pti anche a chi vola al di fuori del tempo di preparazione o del tempo operativo. Sono necessarie almeno 3 prove svolte completamente per rendere valida una gara. Scarti. con 5 o più manche se ne scarta 1 con 9 o più manche se ne scartano 2 con 14 o più manche se ne scartano 3 con 19 o più manche se ne scartano 4 con 24 o più manche se ne scartano 5
Le penalità si tengono anche se le ottenute in manche che vengono scartate. Chi supera i 300pti di penalità viene squalificato.
Fly-Off
Minimo 3 manche, massimo 6, se si arriva a 5 o 6 si scarta il punteggio peggiore.
Minimo il 10-15% dei concorrenti iscritti, massimo 12
Non si considerano i punti precedenti ai flyoff.
Eventuale flyoff separato per i junior con massimo 8 partecipanti.
Prova C (tutti su, ultimo che atterra)
Il tempo massimo di volo è 180'', misurati dal lancio e non dal segnale acustico. (non è cambiato, solo specificato meglio)
Numero dei lanci da 3 a 5.
Il tempo di preparazione massimo è di 60'', a partire dalla fine dei 30'' del tempo per l'atterraggio precedente.
(Non specifica se si può fare lanci di prova)
Prova E (poker) richiede cronometristi ufficiali. Non è possibile dichiarare come tempo obiettivo "fino alla fine del tempo operativo".
uff, finito.
buona notte
davide
__________________ quota, velocità, idee: averne sempre almeno due |
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